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giovedì 25 novembre 2010

Gioco 01 - Wari

Inauguro qui una nuova serie di post, che spero possa essere lunga e divertente, e che avrà come argomento il gioco. Potrà sembrare strano, ma lo ritengo una delle cose più importanti dell’esperienza umana, e quindi rientra appieno nello spirito fondante di questo blog, cioè dare valore alle cose preziose. Il gioco non è solo qualcosa riservato ai bambini, né tanto meno un’attività futile o una perdita di tempo. Credo di poter dire che il gioco è la ragione per cui siamo quello che siamo. Non è un caso che i bambini, subito dopo la nascita, comincino a interagire col mondo proprio giocando. E non è una cosa limitata solo alla specie umana. Chiunque abbia avuto occasione di avere dei cuccioli avrà notato che una quota importante del loro tempo la trascorrono giocando tra loro. Questo perché è dimostrato che il gioco permette di formare e potenziare tutte quelle attività e capacità che saranno fondamentali nella vita adulta. I felini, ad esempio, giocando da cuccioli, imparano a muoversi nell’ambiente circostante, a cacciare e a interagire con i loro simili. Non è un caso che i bambini che da piccoli dedicano molto spazio ai giochi di gruppo si rivelano più socievoli e più portati a stare in compagnia. Allo stesso modo, i giochi che stimolano le attività cerebrali rendono più attivi e produttivi nel mondo del lavoro. È anche dimostrato che l’attivazione in età precoce di più sistemi nervosi contemporaneamente, come è richiesto dai giochi complessi, migliora le capacità intellettive. In definitiva, giocare rende più intelligenti, più svegli, più attivi. È questo il motivo per cui credo che il gioco dovrebbe far parte anche della vita adulta, in tutte le sue forme. Personalmente trovo molto belle quelle immagini in cui si vedono gli anziani che giocano a carte seduti all’ombra del primo pomeriggio. Se ho deciso di inaugurare questa rubrica (chiamiamola così), è perché i giochi hanno una storia e, uno per volta, avrei piacere di condividere queste storie con quanti vorranno leggere queste pagine.

Gioco 1 – Wari

Il primo gioco di cui parlo è il Wari. È uno dei tanti giochi da scacchiera che si praticano in molte parti del mondo. È anche noto con il nome di Mancala ed è stato giocato per migliaia di anni in Egitto, dove ne sono state trovate tracce negli scavi della piramide di Keope e dei templi di Karnak e Luxor. Il gioco si diffuse in Asia e in Africa, dove gli Arabi vi apportarono alcune varianti. In questo modo, si trasmesse fino ai viaggiatori europei del XIX secolo, diventando così noto anche alle culture occidentali. La semplicità dei materiali necessari per giocare al Wari ne ha determinato la grande diffusione nei paesi più poveri. Ad esempio, i bambini africani sono soliti giocare in scacchiere scavate direttamente nel terreno, usando come pedine piccoli sassolini o noccioli di frutta. Secondo la tradizione, si gioca al Wari per divertimento o per il prestigio che offre, mai per denaro. In alcune regioni ha perfino un significato religioso. Nel Surinam, i familiari di un defunto giocano al Wari il giorno prima della sepoltura, per tenere compagnia all’anima del morto che non si è ancora allontanata, ma al calar della notte smettono, perché se continuassero i fantasmi, attirati dal gioco, verrebbero a portare via le loro anime.

La tavoletta del Wari è costituita da due file di sei cavità, più altre due cavità alle estremità che servono solo a contenere i pezzi catturati da ciascun giocatore e possono anche non esserci quando ciascuno tenga il suo bottino da parte. Ognuna delle sei cavità delle due file viene riempita con quattro piccoli oggetti, come semi, sassolini, ceci, ecc. Nel proprio turno, il giocatore preleva tutti i pezzi contenuti in uno dei sei buchi del suo campo di gioco e li distribuisce, uno per volta, nei buchi successivi in senso orario. In questo modo, durante la partita, le cavità potranno contenere un numero variabile di pezzi. Lo scopo del gioco è riuscire a depositare uno o più dei pezzi prelevati dal proprio lato in uno o più buchi dell’avversario che contengano solo uno o due pezzi. Quando questo accade, il giocatore che dispone i suoi pezzi nelle caselle avversarie, che a questo punto conterranno due o tre pezzi, cattura tutto quello che c’è in quelle caselle e le tiene da parte come suo bottino. Il gioco termina quando tutti i buchi del lato di un giocatore sono vuoti e tocca a lui giocare. In questo caso, l’altro giocatore avrà conquistato tutti i pezzi messi in gioco all’inizio, o mettendoli da parte come catturati o tenendoli nel suo campo di gioco, e sarà il vincitore della partita.

sabato 16 ottobre 2010

God of war - La trilogia

Quella di “God of war” è una delle più famose saghe realizzate nel mondo dei videogiochi, e se è così ci sarà un motivo. A mio modo di vedere, questo risiede nella capacità di saper sintetizzare diversi generi che questo prodotto ha dimostrato fin dal primo capitolo, comparso ormai diversi anni fa. Da un lato, infatti, “God of war” era il classico gioco d’azione, in cui la dinamica fondamentale consisteva nel far fuori orde di nemici agguerrite più che mai per proseguire nel percorso. E in effetti questa è una delle tematiche che più di frequente ricorre nei videogiochi. Su questo substrato, però, gli autori sono stati bravi a inserire tutta una serie di elementi che hanno reso “God of war” un prodotto particolare e interessante. Primo di questi elementi, la storia. Le battaglie di Kratos, il generale spartano protagonista dell’avventura, non sono solo una manifestazione di violenza simulata, ma rappresentano l’unico mezzo che il personaggio ha per proseguire nella sua storia. Un generale, ingannato e tradito dal dio della guerra Ares, giura di vendicarsi di quest’ultimo e inizia un percorso irto di pericoli e scontri che lo porterà ad affrontare ed uccidere il suo avversario, per prenderne poi il posto come nuovo dio della guerra. Così arriviamo al secondo elemento che raramente si è visto in un gioco di avventura, vale a dire la mitologia greca. Sotto questo punto di vista, occorre una precisazione. È chiaro che si tratta comunque di un prodotto di fantasia, e quindi non ci si deve aspettare una fedele corrispondenza con i miti classici, ma piuttosto un loro adattamento funzionale alla storia. Così, non ha senso storcere il naso come fa qualcuno quando Kratos si avventura nel tempio di Pandora, sostenendo che nella mitologia classica non è mai esistito un tempio dedicato a Pandora in quanto quest’ultima non era una divinità. Per la narrazione delle avventure del soldato spartano, era funzionale che esistesse questo luogo, e tanto basta. Un altro elemento che ho apprezzato molto è il velo di mistero che avvolge il passato del protagonista, e che viene svelato poco per volta ma mano che si prosegue nella storia, attraverso dei flashback che rivelano momenti particolarmente dolorosi della vita del generale e che spiegano cosa e chi è responsabile della sua attuale sete di vendetta. Una vendetta che si compierà appieno ed in maniera sconvolgente solo nel terzo capitolo della saga, che si è affacciato sul mercato solo da pochi mesi e che già è in testa alle classifiche di vendita, a dimostrare che la casa produttrice e gli autori hanno saputo sfruttare appieno le potenzialità hardware della nuova macchina PS3. ma l’altra operazione molto intelligente che vorrei sottolineare con piacere è stata rieditare i primi due capitoli della saga, usciti per PS2, in versione rimasterizzata su supporto blueray, che ne ha permesso un miglioramento dal punto di vista grafico. Sebbene si riconoscano le differenze rispetto all’ultimo capitolo, creato di sana pianta per PS3, le prime due avventure sono godibilissime in questo formato. Inoltre, l’edizione Trilogy consente di avere tutti e tre i titoli con una aggiunta di soli venti euro rispetto al prezzo di lancio del solo terzo capitolo. Se non è un’occasione questa... Speriamo che la Sony, forte di questo successo, decida di editare altre saghe rieditate in passato, e che hanno fatto la storia del videogioco. Ogni riferimento alla saga di Metal Gear Solid NON è puramente casuale!

martedì 22 giugno 2010

Snake eater


What a thrill...
With Darkness and silence through the night
What a thrill
I'm searching and I'll melt into you
What a fear in my heart
But you're so supreme!

I give my life
Not for honor, but for you (snake eater)
In my time there'll be no one else
Crime, it's the way I fly to you (snake eater)
I'm still in a dream of the snake eater

Someday you go through the rain,
Someday you feed on a tree frog,
It's ordeal, the trial to survive
For the day we see new light

I give my life
Not for honor, but for you (snake eater)
In my time there'll be no one else
Crime, it's the way I fly to you (snake eater)
I'm still in a dream of the snake eater



Che emozione,
con le tenebre e il silenzio attraverso la notte,
sto cercando e mi fonderò in te.
Che paura nel mio cuore,
ma tu sei così maestoso.

Io do la mia vita
Non per onore, ma per te (Snake Eater),
nel mio tempo non ce ne saranno altri,
il crimine è il modo in cui volo da te (Snake Eater),
sono ancora in un sogno del mangiatore di serpenti.

A volte hai attraversato la pioggia,
a volte tu sei nutrito da una raganella
è un esperienza terribile la prova per la sopravvivenza,
per il giorno in cui vedremo nuova luce.

Io do la mia vita
non per onore, ma per te (Snake Eater),
nel mio tempo non ce ne saranno altri,
il crimine è il modo in cui volo da te (Snake Eater),
sono ancora in un sogno del mangiatore di serpenti.






domenica 18 aprile 2010

Heavy rain

Non sono passati poi tantissimi anni da quando tenevamo in mano una scatoletta grigia con una crocetta a sinistra e due tasti rotondi a destra, e facevamo saltare Super Mario da una piattaforma all’altra all’instancabile salvataggio della principessa. Ogni volta si cominciava dall’inizio e per finire il gioco ci volevano ore passate davanti alla televisione, senza potersi fermare, con le costanti lamentele e i rimproveri dei genitori. Dai miei ricordi ero piuttosto piccolo, ma neanche tantissimo, direi che stiamo parlando di circa venti anni fa, e in questo lasso di tempo siamo arrivati ad avere esperienze di gioco davvero rivoluzionarie. Partiamo dagli hardware. È innegabile che ormai abbiamo a disposizione dei veri e propri supercomputer dedicati solo al gioco. Quella scatoletta con un paio di tasti è diventata un pad anatomico con quattordici tasti di controllo e due levette analogiche per il movimento continuo del personaggio e della visuale in tutte le direzioni del piano. L’impostazione informatica consente inoltre il salvataggio in diversi punti del gioco, tanto che non esiste più il concetto del ‘facciamo una partita’. Una singola avventura può durare complessivamente anche decine di ore di gioco, comodamente scandibili in più riprese. E ovviamente sono cambiati i giochi, anche se sotto questo aspetto ci sono delle considerazioni da fare. Tanto per cominciare, per quanto grande sia il numero di titoli che le diverse case di produzione sfornano sul mercato, possiamo tutti raggrupparli in non più di una decina di generi. In fondo, quello che si fa in un gioco è più o meno sempre lo stesso: picchiare, sparare, correre, volare, saltare, raccogliere... Possono essere più o meno curati gli elementi narrativi, i richiami ad opere storiche o mitologiche o letterarie, il numero di personaggi, protagonisti o comprimari, può variare di molto e possono essere molto diverse le modalità di azione (a turni, in tempo reale, più esplorazione e ricerca, più combattimento, ecc...), ma in definitiva abbiamo sempre a che fare con una storia, uno o più personaggi con un obiettivo da raggiungere, e l’abilità del giocatore sta nel raggiungerlo nel modo più brillante possibile. Tutto questo fino a “Heavy rain”.

Tutti noi esseri teledipendenti (chi più chi meno) siamo piuttosto saturi di film e telefilm thriller barra gialli barra noir, ma per quanto coinvolgente possa essere la trama, è sempre qualcosa che sta succedendo sullo schermo e che ci limitiamo a guardare. Con “Heavy rain” questo concetto non vale più. Abbiamo letteralmente a disposizione un film interattivo, in cui le nostre scelte e le azioni che faremo compiere ai protagonisti cambieranno il corso degli eventi. Purtroppo, quando si parla di qualcosa di questo tipo, è difficile farlo senza svelare particolari interessanti e misteriosi, che generano la suspance durante la storia, ma cercherò di farlo lo stesso.

Ethan Mars è il padre felice di una famiglia felice, che trascorre la sua vita felice tra lavoro e passatempi vari. La storia inizia in un giorno felice del compleanno del suo figlio felice, Jason, quando cominciando a prendere confidenza con i controlli, apparecchiamo la tavola, giochiamo con i bambini e andiamo a fare una passeggiata. Tutto molto felice, insomma. Ma la giornata è destinata a trasformarsi in tragedia, perché Jason muore in un incidente senza che suo padre riesca a salvarlo. Inizia così il dramma interattivo, e i titoli di testa (come dicevo, è un vero e proprio film) con le immagini di una città in cui sembra piovere sempre ci accompagnano due anni dopo quell’evento, in cui un Ethan sull’orlo, anzi, ben oltre l’orlo della depressione si colpevolizza di non aver saputo salvare il figlio e cerca di tenere insieme i pezzi di una vita distrutta, separato dalla moglie e con l’altro figlio con il quale non riesce ad instaurare alcun tipo di rapporto. Proprio in quel periodo, l’assassino dell’origami ricomincia a colpire. Questo è un serial killer che uccide bambini affogandoli nell’acqua piovana e facendoli ritrovare in zone dimesse con un piccolo origami in mano e un’orchidea sul petto. Scott shelby, il secondo protagonista, è un investigatore privato assunto dalle famiglie delle vittime per indagare su questo killer, che comincia a raccogliere informazioni sui bambini, e scopre che i loro padri avevano ricevuto una misteriosa lettera quando i figli erano scomparsi. La stessa lettera che Ethan Mars riceve quando suo figlio Shaun scompare. Intanto, il cadavere di un altro bambino vittima dell’assassino dell’origami viene ritrovato vicino ad una ferrovia, motivo per cui entra in scena il nostro terzo protagonista, Norman Jayden, un investigatore dell’FBI scelto apposta per indagare su questi omicidi con un rivoluzionario sistema scientifico chiamato ARI. Il quarto personaggio è Madison Paige, che incontra per caso (almeno così sembra) Ethan, ferito e sconvolto, in uno squallido motel di quartiere, e cerca di aiutarlo. A poco a poco scopriamo che Ethan soffre di improvvisi black out, e sembra manifestare alcuni sintomi di schizofrenia, per cui lui stesso è convinto che sia l’altra parte di sé ad aver rapito Shaun e ad aver mandato quella lettera che contiene degli indizi, ottenibili solo dopo il superamento di alcune prove, con i quali potrà scoprire dove è tenuto prigioniero il bambino. Infatti, l’assassino non affoga direttamente le sue vittime, ma le rinchiude in un pozzo o qualcosa di simile e aspetta che si riempia di acqua piovana. Più piove, più presto il bambino muore. Da qui la ‘pioggia pesante’ del titolo, pioggia che scandisce tutta la storia con il suo cadere incessante.

La storia è molto ben strutturata, coinvolgente, senza punti morti e abbastanza variegata nell’alternare i vari personaggi per mantenere alta la tensione. Il coinvolgimento emotivo è notevole, come pure la pesantezza psicologica nell’agire nei panni di Ethan, padre angosciato non solo dalla possibilità della imminente morte del suo secondo figlio a due soli anni di distanza da quella del primo, ma soprattutto dal costante dubbio di esserne lui stesso la causa, e che tutto questo macabro gioco a ritrovare Shaun sia solo un modo che la parte malata di sé ha escogitato per punirsi della morte di Jason. Tuttavia, quello che davvero affascina è la possibilità di interagire letteralmente con la storia, facendo in modo, ad esempio, che Ethan sopravviva o muoia nella storia, che venga arrestato o che scappi dalla polizia, che riesca o meno a salvare il figlio. E questo vale per tutti i protagonisti, in modo che per ognuno ci siano circa quattro – cinque modi diversi di concludere la storia, in un intreccio del tutto imprevedibile. Se ogni volta che avete visto un eroe accusato ingiustamente sfuggire alla cattura della polizia vi siete infastiditi del fatto che tutto vada sempre nello stesso modo, con “Heavy rain” potrete sfogare il vostro desiderio di protagonismo facendogli fare tutto quello che volete. “Heavy rain” apre la strada (speriamo) ad un nuovo concetto di gioco, in cui il protagonista diventa davvero il giocatore, e in cui la vera sfida non è arrivare alla fine ma fare la scelta giusta. Un po’ come nella vita vera.

sabato 9 gennaio 2010

[Prototype]

Non c’è dubbio che molti videogiochi d’azione nascano dal tacito desiderio che ognuno di noi ha di sfogare le proprie pulsioni istintuali. Una grossa fetta del panorama videoludico, sia presente che passato, è rappresentata infatti da giochi in cui o si spara, o si picchia. Spesso, tutte e due le cose. E anche giochi in cui la fanno da padrone l’esplorazione e la risoluzione di enigmi e rompicapo, c’è sempre un qualche elemento combattivo a intercalare le altre scene. Questo perché uno dei motivi per cui molti di noi si mettono davanti a una console di gioco è quello di provare emozioni che nella vita reale ci sono negate, con la tranquillità non solo che è tutta una finzione (per quello c’era già il cinema), ma anche che possiamo spegnere e ricominciare quando vogliamo, senza trascurare la possibilità di interagire che altri strumenti di intrattenimento diversi dal videogioco non hanno. Il mondo dell’alta definizione ha portato all’apoteosi questi concetti, tanto che oggi si possono vivere anche i dettagli più cruenti e realistici (lo schizzare del sangue, i suoni di ossa fratturate, le grida di chi viene colpito da proiettili, ecc.). Per cui, non c’è dubbio che il desiderio di scaricare la tensione della vita di tutti i giorni, lo stress del lavoro e delle relazioni interpersonali facciano sì che ogni tanto fare a pezzi un bel po’ di avversari nella maniera più violenta possibile sia un piacevole passatempo. Però si corre il rischio di cadere nell’annoso problema del ‘visto uno, visti tutti’, ed è indubbio che parecchi giochi d’azione siano piuttosto ripetitivi e monotoni, limitandosi a picchiare e uccidere nemici su nemici, proseguendo su una strada che porterà all’immancabile scontro finale col supernemico.

Tuttavia, non tutti i giochi sono così. A volte se ne trovano alcuni che, pur avendo come modalità principale di interazione il combattimento, corpo a corpo o con armi da fuoco di ogni tipo, prevedono anche una trama ben articolata e coinvolgente, una ampia variabilità di scelte nelle azioni da compiere, e la possibilità di dedicarsi a sfide aggiuntive mentre si procede nella storia principale. Tutto questo, in sintesi, è [Prototype].
Alex Mercer si risveglia sul tavolo di un obitorio, ha i vestiti sporchi di sangue e non ricorda come sia arrivato lì. Ad un tratto, viene assalito da un violento impulso di memoria, e rivive uno scontro con una pattuglia di militari che, apparentemente, lo uccidono. Subito dopo, un altro flashback lo colpisce, e Alex vede il suo corpo trasformarsi in modo inquietante, acquisendo capacità distruttive micidiali. Aggirandosi per una New York assediata dai militari e minacciata da misteriose e orribili creature di vaga fattezza umana, Alex deve scoprire cosa è successo a lui e alla sua città. Poco a poco, si scopre che Alex è vittima di un virus, lo stesso che si sta diffondendo per New York messa in quarantena dai soldati, che gli conferisce straordinarie caratteristiche fisiche, dalla quasi totale invulnerabilità alla forza sovrumana, fino alla capacità di trasformare il suo corpo in micidiali armi. Ma le ragioni che stanno dietro a questa misteriosa infezione e al suo cambiamento, sono tutt’altro che chiare. Così, Alex vuole scoprire i responsabili di quello che sta succedendo, rimettendo insieme i pezzi di un complicato puzzle, che nasconde molti più segreti di quanti egli stesso pensi, in quanto le persone coinvolte, lui per primo, si riveleranno ben diverse da quello che si pensava. Alex ha infatti acquisito anche la capacità di ‘consumare’ esseri viventi, estraendone non solo l’energia vitale, ma anche i ricordi e le sensazioni. Così, braccato dai militari e minacciato dagli infetti, Alex cerca di rimettere insieme una fitta trama di intrighi e correlazioni, trovando e consumando decine di persone. E quando un essere di questo tipo si mette in moto, è molto difficile riuscire a fermarlo.

Mi sembra scontato parlare della spettacolarità delle ambientazioni, dei movimenti, e della cura dei dettagli, come pure delle possibilità di evoluzione del personaggio, quindi non lo farò. Dirò soltanto che chi ha voglia di un po’ di sana azione, con buone dosi di violenza e massacri, ma non vuole rinunciare al piacere di una trama molto ben sviluppata e intricata, potrebbe divertirsi molto con [Prototype].

mercoledì 23 dicembre 2009

The best is yet to come - Original main theme of Metal Gear Solid Twin Snakes














Versione gaelica

An cuimhin leat an grá
Crá croí an ghrá
Níl anois ach ceol na h-oíche
Táim sioraí i ngrá
Leannáin le smál
Leannáin le smál
Lig leis agus beidh leat
Lig leis agus beidh grá

Cuimhne leat an t-am
Nuair a bhí tú sásta
An cuimhne leat an t-am
Nuair a bhí tú ag gáire

Tá an saol iontach
Má chreideann tú ann
Tug aghaidi ar an
saol is sonas sioraí inár measc

Céard a tharla do na laethanta sin
Céard a tharla do na h-oícheanta sin
An cuimhin leat an t-am
Nuair a bhí tú faol bhrón

An cuimhin leat an t-am
Go sioraí sileadh na ndeor an ormsa nó orainne a bhí an locht

Ag mothú caiite s'ar fán
Cén fáth an t-achrann is sileadh na ndeor
Tá áilleacht sa saol
Má chuardaíonn tú e
Tá gliondar sa saol
Cuardaimís e...



















Traduzione inglese

Do you remember the time when little things made you happy
Do you remember the time when simple things made you smile
Life can be wonderful if you let it be
Life can be simple if you try
What happened to those days?
What happened to those nights?
Do you remember the time when little things made you so sad
Do you remember the time when simple things made you cry
Is it just me, or is it just us
Feeling lost in this world?
Why do we have to hurt each other?
Why do we have to shed tears?
Life can be beautiful if you try
Life can be joyful if we try
Tell me I am not alone
Tell me we are not alone in this world fighting against the wind
Do you remember the time when simple things made you happy
Do you remember the time when simple things made you laugh
You know life can be simple
You know life is simple
Because the best thing in life is yet to come
Because the best is yet to come...


















Traduzione italiana

Ti ricordi il tempo in cui piccole cose ti rendevano felici?
Ti ricordi il tempo in cui le piccole cose di facevano sorridere?
La vita può essere meravigliosa se lasci che lo sia
La vità può essere semplice se ci provi
Cos'è successo a quei giorni?
Cos'è successo a quelle notti?
Ti ricordi il tempo in cui quelle piccole cose ti rendevano triste?
Ti ricordi il tempo in cui quelle piccole cose ti facevano piangere?
È proprio come me, o è proprio come noi
sentendoci persi in questo mondo?
Perchè dobbiamo ferirci ancora?
Perchè dobbiamo versare altre lacrime?
La vita può essere meravigliosa se ci provi
La vita può essere gioiosa se ci proviamo
Dimmi che non sono solo
Dimmi che non siamo soli che combattiamo contro il vento in questo mondo
Ti ricordi il tempo in cui le cose ti rendevano felice?
Ti ricordi il tempo in cui le cose ti facevano ridere?
Sai che la vita può essere semplice
Sai che la vità è semplice
Perchè le cose migliori della vita devono ancora venire
Perchè il meglio deve ancora venire...






domenica 11 ottobre 2009

Batman Arkham asylum

Di solito c’è da diffidare dei giochi ispirati a film o a fumetti (i cosiddetti giochi su licenza), perché spesso risultano essere dei banali adattamenti di una storia che se andava bene per il grande schermo non è detto che vada bene per la console. Stavolta invece è il caso di ricredersi: il primo gioco di Batman che la Sony ha prodotto per la Playstation 3 è un signor gioco. Lasciando stare per un attimo le sofisticherie tecniche e grafiche che la potenza delle nuove macchine e dei nuovi supporti consente (si vedono i peli della barba e la trama del kevlar della tuta!), tanto per cominciare il gioco ha una storia. E si vede che è una storia scritta da uno che scrive anche le storie a fumetti del personaggio, e storie di una certa qualità, quel Paul Dini che da un paio di anni si alterna a Grant Morrison sul mensile regolare del Cavaliere oscuro.

Una scelta vincente è stata quella di dare un’ambientazione precisa ma variegata, l’isola Arkham con tutte le sue costruzioni. Questo rende l’azione ben definita in un luogo che si impara a conoscere nei dettagli, ma permette di spaziare in zone e ambienti diversi. Altra cosa intelligente è stata rendere gli extra come parte del gioco principale. Di solito, tesori da trovare ed enigmi da svelare sono solo un mero contorno per chi predilige l’esplorazione all’azione del gioco, con il difetto che se si dedica troppo tempo ad esplorare, si finisce per perdere la dinamicità della storia. Qui invece siamo ‘costretti’ a dedicarci anche alle sfide che l’Enigmista ci propone, perché, oltre a sbloccare contenuti speciali, ci fanno acquisire punti esperienza, che sono quelli con cui Batman recupera forza vitale e acquisisce crediti da spendere in potenziamenti. Inoltre, molti di questi enigmi non saranno accessibili da subito, e lo diverranno con l’acquisizione di alcuni bat-gadget nel corso della storia, cosa che ci obbligherà a tornare più volte nello stesso edificio o zona dell’isola. Aggiungiamoci che questi enigmi sono una continua sfida a conoscere sempre meglio il mondo del Cavaliere oscuro, essendo dei riferimenti alla storia del personaggio e dei suoi avversari, e ci spieghiamo come un vero appassionato non potrà fare a meno di raccogliere la sfida dell’Enigmista a risolvere tutti i suoi indovinelli.

Altro punto di forza: non bisogna solo picchiare. Sebbene Batman se la cavi benissimo negli scontri corpo a corpo, l’azione non è l’unica attività del gioco. Ci sarà anche molto ragionamento, molta esplorazione e alcune indagini da svolgere per proseguire. D’altro canto, stiamo pur sempre guidando il miglior detective del mondo. Infine, gli scontri con i nemici storici di Batman saranno tutti all’insegna della strategia di combattimento, e a niente varrà l’uso della sola forza bruta. Spettacolari, in questo senso, gli scontri con lo Spaventapasseri, ma anche con Poison Ivy, Bane, Killer Croc e il Joker nello scontro finale. In definitiva, un gioco che coinvolge e vale la pena di avere, non solo per chi come me è appassionato delle storie a fumetti del personaggio, ma anche per chi lo conosce solo dagli ultimi film.



Trailer


martedì 2 giugno 2009

Father and son

"I never thought of yourself as a son... but I always respect you as a soldier... and as a man".


"Non ho mai pensato a te come a un figlio... ma ti ho sempre rispettato come soldato... e come uomo".





"Father and son" da "Metal Gear Solid 4 - Guns of the Patriots"

mercoledì 20 maggio 2009

Lascito

[Big Boss]: È giunto il momento per te di lasciare stare le armi... E vivere. Tutto è iniziato da lui. Zero. Zero invecchiò e alla fine i suoi Patriots erano gestiti da una rete senza corpo né forma.

[Snake]: Come sarebbe senza corpo né forma?

[Big Boss]: I Proxy non erano che una minima parte dell’immenso ciclo creato da Zero. Anche gli enti, le organizzazioni a scopo di lucro e gli istituti di ricerca che formano il complesso militare-industriale ne facevano parte. Operavano sui budget che i Proxy gli assegnavano automaticamente... I conti con i fondi dei Patriots.
Fu un colossale errore di giudizio, che Zero non avrebbe potuto prevedere in alcun modo. Con il sistema americano al collasso, la società dei Patriots è diventata tabula rasa. Quest’uomo è stato la causa di tutto. E non se ne rende neanche conto. È completamente inconsapevole di aver portato il mondo alla rovina.
Anche se non corre buon sangue tra noi, è strano... Adesso che mi trovo di nuovo faccia a faccia con lui... l’odio è sparito. Provo solo un profondo senso di nostalgia. E compassione. Zero mi odiava davvero? Oppure mi temeva? Ormai è troppo tardi per chiederglielo. I membri originali... Para-medic... Sigint... EVA... Ocelot... sono tutti morti. Rimane solo Zero.
Tutto ha un inizio. Ma non comincia da “uno”. Comincia molto prima... nel caos. Il mondo nasce... da zero. Il momento in cui zero diventa uno, è il momento in cui il mondo si affaccia alla vita. Uno diventa due... Due diventa dieci... Dieci diventa cento. Riportare tutto a uno non risolve niente. Finché rimane lo zero, uno alla fine diventerà di nuovo cento. E così... il nostro obiettivo era eliminare Zero. Anche i potenti Patriots iniziarono con un solo uomo. I desideri di quell’uomo diventarono enormi, presuntuosi. Assorbirono la tecnologia e iniziarono a manipolare l’economia. Ci rendemmo conto troppo tardi che avevamo creato una bestia. Noi avevamo aiutato Zero a diventare cento. Il suo peccato... era anche il nostro. E per questo motivo... mi accingo a far tornare Zero... al nulla.

[Snake]: Te ne torni a zero anche tu?

[Big Boss]: Mi hai già eliminato due volte, prima d’ora. Oggi sarà la terza volta. Il FOXDIE che Zero ti ha messo dentro sta già iniziando a distruggere il mio corpo. A dire il vero, è stato il tuo FOXDIE a uccidere EVA e Ocelot.

[Snake]: Ma di che stai parlando?

[Big Boss]: Naomi... mi ha detto tutto.

[Snake]: Che ti prende?

[Big Boss]: Lo hanno fatto di nuovo. Ti hanno usato per uccidermi. I Patriots... No, i loro Proxy... Per seppellirci, lo hanno fatto di nuovo. Alla fine, non sono che un programma, tutto ciò che sanno fare è ripetere la stessa cosa migliaia di volte. Ti chiedo un favore. Portami da lei.
C’è un’altra cosa che Naomi voleva che ti dicessi. Riguarda il vecchio FOXDIE nel tuo corpo. Il virus che è mutato. Il nuovo FOXDIE che hai dentro continua a moltiplicarsi. Allo stesso tempo, impedisce al vecchio FOXDIE mutato di riprodursi. Il nuovo FOXDIE sta estirpando il vecchio. Naomi lo ha confermato nel follow-up. I geni mutanti stanno calando. Ben presto scompariranno completamente.

[Snake]: Significa che il ceppo mutante non causerà un’epidemia?

[Big Boss]: Vivrà soltanto finché vivrai tu. Dopodichè il processo non farà che ripetersi. Un giorno, anche il nuovo FOXDIE inizierà a mutare e diventerà una nuova minaccia. Se riuscirai a vivere così a lungo, ovviamente.

[Snake]: Sto per morire?

[Big Boss]: Tutti muoiono. Non si può impedirlo. Non si può sfuggire a questo. Lascia che ti dica una cosa. Non... non sprecare la vita che ti resta a combattere. Non ho mai pensato a te come a un figlio. Ma ti ho sempre rispettato come soldato. E come uomo. Se in quei tempi fossi stato al posto mio, forse non avresti fatto i miei stessi errori. Da quando ho ucciso The Boss... con le mie stesse mani... sono... morto anch’io. Boss... avevi ragione tu. Non si tratta di cambiare il mondo. Si tratta di fare del nostro meglio per lasciarlo così com’è. Si tratta di rispettare la volontà altrui, e di credere nella propria. Non è per questo che combattevi? Alla fine, capisco il significato di ciò che hai fatto. Alla fine, capisco la verità dietro al tuo coraggio.
È quasi giunta la mia ora. Con me, si estinguerà l’ultimo fuoco di questa guerra inutile. E allora tutte le vecchie sventure scompariranno. Quando la fonte del male tornerà a zero, un nuovo uno... un nuovo futuro... nascerà. Sarà in quel nuovo mondo... che vivrai. Non da serpente. Ma... da uomo. Sappi che... Zero e io... Liquid e Solidus... abbiamo tutti combattuto una lunga e sanguinosa guerra per la libertà. Combattevamo per liberarci da nazioni, sistemi, norme ed epoche. Ma per quanto ci sforzassimo, la sola “libertà” che abbiamo trovato era all’interno, racchiusa dentro quei limiti. The Boss e io avremo anche scelto percorsi diversi, ma, alla fine, siamo rimasti intrappolati entrambi nella stessa gabbia, la “libertà”. A te, però, è stata data la libera scelta. La libertà di stare... fuori. Ora non sei lo strumento di nessuno, il fantoccio di nessuno. Non devi più essere prigioniero del destino. Non sei più un seme di guerra. È ora che guardi il mondo esterno con i tuoi stessi occhi. Il tuo corpo... e la tua anima... ti appartengono. Scordati di noi. Vivi... per te stesso. E... volta pagina. Boss... serve un solo serpente... No, il mondo... starebbe meglio... senza... serpenti.