La canzoncina di "Lucca Comics & Games"
lunedì 26 ottobre 2009
Si parte!
La canzoncina di "Lucca Comics & Games"
Questa notte mi ha aperto gli occhi
Romanzo molto particolare, questa ultima pubblicazione di Jonathan Coe. Intanto perché, a dispetto della sua data di uscita, la fine del 2008, la gran parte di esso è stata scritta quasi vent’anni prima, nel 1990. In questo senso, è forse uno dei primi romanzi di Coe, di sicuro precedente ai titoli che gli hanno giustamente conferito il successo a livello internazionale. Particolare anche perché, forse in misura maggiore di quanto lui stesso voglia ammettere, lo potremmo definire un romanzo autobiografico. Come ci spiega nella breve introduzione (scritta appunto nel 2008 in occasione della pubblicazione), l’idea della storia nasce proprio dalla sua esperienza personale nel campo della musica. E proprio la musica è il protagonista fondamentale del romanzo, quella musica traboccante di sperimentazioni che negli anni Novanta era praticamente una regola di vita. A quanto pare, il pianoforte è sempre stata la sua più grande passione, superiore addirittura a quella della scrittura, e solo perché non è riuscito a trovare la strada giusta in questo senso Jonathan Coe ha deciso che nella vita avrebbe scritto piuttosto che suonato. Per fortuna, dico io, non essendo granché appassionato di musica, certamente non tanto quanto lo sono di narrativa. La musica, dicevo. Non c’è pagina della storia in cui non ci sia un riferimento esplicito a questa arte, gli stessi capitoli scorrono come i movimenti di un’opera classica, ritmati e scanditi come le battute di uno spartito. In fondo, la musica è un linguaggio, forse il più antico e universale che esista. E anche con la musica, Coe crea i suoi personaggi: William, Madeline, Karla, e tesse una storia intricata, tra passato e presente, che a tratti ha il gusto del comico e del grottesco, a tratti si tinge dei colori del noir, e in buona parte conserva un alone intimista e psicologico che armonizza tutto. Presi in maniera isolata, questi argomenti potrebbero sembrare banali, soprattutto se si conoscono le altre opere di Coe e il modo in cui in questi sono rappresentati. Ma grazie a quel tema musicale in sottofondo, si armonizzano in una storia chiara e gradevole, che parte forse lenta e armonica, ma procede di buon passo verso il crescendo finale in cui sarà tutto un esplodere di grancassa e piatti. E poi, a chiudere tutto, un delicato frammento di melodia per archi, un momento del protagonista cinque anni dopo le vicende della storia principale. E così, arrivati all’ultima pagina, non può venirci in mente nient’altro che andare in città, a cercare gli occhiali che da tutta la settimana pensavamo di comprarci!
Ero talmente innamorato di Madeline che a volte, sul lavoro, mi mettevo quasi a tremare pensando a lei: mi agitavo di paura e di piacere e finivo per far crollare pile di dischi e di cassette. Per questo non mi preoccupavo un granché se la nostra intesa non era delle migliori. Litigare con Madeline era meglio che scopare con qualsiasi altra donna al mondo. L’idea di essere felici assieme – di star sdraiati nello stesso letto, silenziosi e mezzi addormentati – era talmente paradisiaca che non riuscivo nemmeno a visualizzarla.
venerdì 16 ottobre 2009
Sette ladri
L’imperatore dei nani è morto, e tra complotti e omicidi si deve svolgere l’incoronazione del successore. Il che comporta che la quasi totalità del popolo dei nani lascerà la montagna in cui è nascosto il leggendario tesoro, lasciandolo pressoché incustodito. Occasione irresistibile per due nani rinnegati, che non ci metteranno molto a mettere insieme una banda di sette furfanti decisi a rischiare la vita per guadagnarsi il benessere e il lusso per il resto dei loro giorni. Ma i pericoli da affrontare non saranno solo quelli prevedibili, come le guardie nella caverna ed il guardiano che sorveglia l’entrata della stanza del tesoro. Altri nemici agiscono inosservati, sia al di fuori che all’interno del gruppo, e più di una vita sarà messa in pericolo.
Per chi non si annoia mai ad entrare nei regni della fantasia, una storia piacevole e leggera, adatta per passare un’ora o poco più di una domenica mattina rilassati in poltrona, dimenticandosi di tutto quello che attende nel mondo reale.
domenica 11 ottobre 2009
Batman Arkham asylum
Una scelta vincente è stata quella di dare un’ambientazione precisa ma variegata, l’isola Arkham con tutte le sue costruzioni. Questo rende l’azione ben definita in un luogo che si impara a conoscere nei dettagli, ma permette di spaziare in zone e ambienti diversi. Altra cosa intelligente è stata rendere gli extra come parte del gioco principale. Di solito, tesori da trovare ed enigmi da svelare sono solo un mero contorno per chi predilige l’esplorazione all’azione del gioco, con il difetto che se si dedica troppo tempo ad esplorare, si finisce per perdere la dinamicità della storia. Qui invece siamo ‘costretti’ a dedicarci anche alle sfide che l’Enigmista ci propone, perché, oltre a sbloccare contenuti speciali, ci fanno acquisire punti esperienza, che sono quelli con cui Batman recupera forza vitale e acquisisce crediti da spendere in potenziamenti. Inoltre, molti di questi enigmi non saranno accessibili da subito, e lo diverranno con l’acquisizione di alcuni bat-gadget nel corso della storia, cosa che ci obbligherà a tornare più volte nello stesso edificio o zona dell’isola. Aggiungiamoci che questi enigmi sono una continua sfida a conoscere sempre meglio il mondo del Cavaliere oscuro, essendo dei riferimenti alla storia del personaggio e dei suoi avversari, e ci spieghiamo come un vero appassionato non potrà fare a meno di raccogliere la sfida dell’Enigmista a risolvere tutti i suoi indovinelli.
Altro punto di forza: non bisogna solo picchiare. Sebbene Batman se la cavi benissimo negli scontri corpo a corpo, l’azione non è l’unica attività del gioco. Ci sarà anche molto ragionamento, molta esplorazione e alcune indagini da svolgere per proseguire. D’altro canto, stiamo pur sempre guidando il miglior detective del mondo. Infine, gli scontri con i nemici storici di Batman saranno tutti all’insegna della strategia di combattimento, e a niente varrà l’uso della sola forza bruta. Spettacolari, in questo senso, gli scontri con lo Spaventapasseri, ma anche con Poison Ivy, Bane, Killer Croc e il Joker nello scontro finale. In definitiva, un gioco che coinvolge e vale la pena di avere, non solo per chi come me è appassionato delle storie a fumetti del personaggio, ma anche per chi lo conosce solo dagli ultimi film.
Trailer
mercoledì 7 ottobre 2009
La foglia grigia
“La foglia grigia” è il primo giallo che leggo ad essere ambientato in un periodo storico piuttosto lontano, il Risorgimento italiano. L’Italia è un regno unito solo da poco tempo, Cavour ha un sacco di grane con la burocrazia e gli animi si dividono tra clericali e anticlericali, tra monarchici e socialisti. E Perugina è il perfetto esempio di questo clima nazionale. È in questa città che sono ambientate le vicende che l’ispettore di Pubblica Sicurezza Giulio Verbasco si trova a dover dipanare, senza sapere che sono vicende più intricate e più sordide di quanto si possa pensare. E tutte sembrano avere un denominatore comune in una misteriosa pianta che solo in pochi conoscono: la foglia grigia. Una pianta dalle origini esotiche che si dice sia capace di ravvivare gli istinti primordiali degli uomini conferendo loro al contempo una lunga vita. Così, tra efferati omicidi, sette segrete, piccoli crimini cittadini e servizi segreti, Verbasco deve ricostruire, con i suoi modi rozzi tanto quanto è fina la sua intelligenza, una storia che ha origine nel suo stesso passato e che, a quanto pare, è destinata a influenzare il futuro, fino alla Londra vittoriana, alla resistenza francese della seconda guerra mondiale, al traffico degli schiavi dei giorni nostri. Come dire, tutto il mondo è paese.
“E poi dici di essere un ignorante”.
“Però io non ci credo, a questa cosa. Tua madre era povera, e io l’ho amata tanto”.
“Neppure lei ha avuto l’amore vero, visto che se ne è andata. Il vero amore è solo l’amore che vogliamo”.
venerdì 2 ottobre 2009
Sette psicopatici
“Sette psicopatici”, scritto da Fabien Vehlmann e disegnato da Sean Phillips, è una graphic novel dal sapore fantapolitico e storico allo stesso tempo. A Londra, nel 1942, quindi nel pieno del secondo conflitto mondiale, un colonnello dell’esercito inglese riceve una curiosa lettera in cui l’autore dichiara di conoscere un modo infallibile per vincere la guerra. Ben oltre i limiti della banalità, il suo piano prevede semplicemente... di uccidere Hitler! È chiaro che questa ipotesi era stata la prima ad essere vagliata dalle forze alleate, ma scartata perché ritenuta impossibile. Ma lo è davvero? È davvero impossibile uccidere il Fuhrer? Forse per gli altri sì, ma per sette individui, diciamo, tutt’altro che nel pieno possesso delle loro facoltà mentali, potrebbe essere una cosa fattibile. Proprio perché loro sono abituati a pensare del tutto fuori dagli schemi, potrebbero essere in grado di aggirare il sofisticato e rigidissimo sistema di sorveglianza e protezione di Hitler. Così, dopo un reclutamento ben al di là dei canoni dell’esercito e un addestramento pressoché inesistente, la squadra dei sette psicopatici viene paracadutata in Germania per compiere la sua missione. Saranno in grado sette individui squilibrati di lavorare insieme per raggiungere un fine comune? E ancora, siamo sicuri che ci sia un fine comune da raggiungere?
A spasso in una galleria di individui inquietanti, ci addentriamo in una storia che vira dal drammatico al grottesco, in cui alcuni personaggi troveranno la morte, altri seguiranno il loro destino, altri appagheranno i loro desideri, altri ancora si troveranno a incarnare un ruolo nella storia che non si sarebbero mai aspettati.